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https://w.atwiki.jp/starsoldier_r/pages/27.html
157 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/30(日) 22 38 51 ID pIWrqlsk0 バックファイアってどうやるの?よくわからん。 158 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/30(日) 22 41 01 ID rqkiFQvO0 157 速度チェンジしたときに機体の後ろから吹き出る炎のこと。 この炎を敵に当てる。攻撃力高め。 159 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/30(日) 22 42 07 ID utPdG7qy0 スピード変換時に後ろからでる炎のこと。空中物のみ有効で、 敵に当てると効果絶大。って言っても、ラザロの中くらいでしか使わんけど 160 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/30(日) 22 44 09 ID aMvQeNvV0 ラザロにフォース使うって刷り込まれてたけど実は使わないで直後の編隊に残しておいた方が効率良いな。 161 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/30(日) 22 51 40 ID MBq7Iu2P0 [[スターブレイン]]にバックファイア使うとタイムボーナスおいしいよ デルタやサイもバックファイアで倒すと早い ようやく早回しのパターンが出来てきた気がする 後は自分の腕のせいで安定しないことが問題かな 448 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/04/04(金) 22 16 02 ID ovAoSI6D0 351 バックファイヤって連射すると、爆風?の距離が短くない? みんなスルーしているのが逆に不気味だったので検証した。 すげー重要だと思ったので各自追試をお願いします。 ・高速連打するとバックファイヤの当たり判定がほぼゼロになる。 ・2速→3速のファイヤが最大。伸びていく間も判定が続く。 つ 2速→3速の後のファイヤが消えるまでは連打を我慢 とりあえずラザロ以降のパターンが全部ズレたのでやり直してくる。 [[カロン]]がチョコレート前まで早回しできたよ…。 @埼玉 576 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/04/08(火) 19 44 11 ID 7c5B37Ux0 もう皆知ってて当然かもしれないけど ラザロは撃ち込みながら2速→3速にする時のバックファイアを2発当てれば死ぬ デルタ(三角形の中型機)に至っては1撃 だからラザロは真ん中に入る瞬間に2速にしてaをポン、ポポポンと4回押せばOKで デルタは位置を合わせる時に2速にしてタイミング良くaを1回押せば最速になる 連打しまくると効率は落ちる 名前 コメント
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(02/01日更新) タイトルバック決定稿 タイトルバック案1 オードソックスな感じですが、過去と現在の変化が1番わかりやすいのはこれですね。タイトルも見やすいです。 ただ、この背景の並びだと、奥に魔境があるみたいでちょっと恐いですね。 -- 矢部 (2007-12-07 02 08 12) 名前 コメント タイトルバック案2 名前 コメント タイトルバック案3 名前 コメント タイトルバック案4 背景がうるさくなく、一番すっきりしていて好きです。 ただ3Dなのが不自然な感じがするので、加工して2Dっぽくしてみたらどうでしょう。 -- 古川 (2007-11-30 16 19 03) 2Dっぽくしてみました。 砂地の地形の木がぼやけすぎて、絵が変になったため 上の画像と左右の地形を入れ替えました。 -- 今 (2007-11-30 17 08 20) タイトルだけでなく、メニューウィンドの領域も暗くしてみると面白そうです。 ただ、その場合は片側の狭い部分だけが明るいという変な構図になりがちなので、明度の調整が必要になりそうです。 現状のままだと、上から2番目が好みですね。時の流れを感じさせるフィルター処理が良いです。 -- 矢部 (2007-12-07 01 56 55) 名前 コメント タイトルバック案5 名前 コメント タイトルバック案6 2Dっぽくという意見もあったので、いろいろいじってみました。 これは2枚の画像を使用せずに1枚で作ってみました。 -- 今 (2007-11-30 17 26 02) 黒すぎな気がする。下のほうの黒がちょっと重い感じがする…のかな? -- 小田川 (2007-11-30 17 33 34) 暗いという意見があったので、明るくしてみました。 画面上の方の黒はタイトルを見えやすくするために行っているもので そこを明るくするとタイトルが見えにくくなるために、暗さは残してあります。 -- 今 (2007-11-30 18 45 01) 神秘的な感じがよくでてます。 ただ、画面上半分が暗く下半分が明るい構図だと、ややどんよりとした感じになるのが気になる所です。 できれば、もう少し上の方も明るくして欲しい所ですが難しいですかね。 -- 矢部 (2007-12-07 01 29 06) 名前 コメント タイトルバック案7 名前 コメント
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バックパック(backpack(米国英語)) 英語の横文字一般化の波により、リュックサックという呼び方を駆逐しつつある言葉。デイパックよりも、この言葉の方がリュックサック同様の範囲をカバーする。 同義語 「デイパック」「リュックサック」 関連語 「バックパッカー」 2007年05月30日
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バックパック 名称 価格 アイテム 射程 出 チップマンク 400 0 0 20 レイスホース 500 1 0 30 ケルウス 600 2 1 40 ティグレ 700 2 1 50 エレパース 800 3 1 60 ビゾン 900 3 2 70 スクアーロ 1000 4 2 80 バッグワーム 1100 4 2 90
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バックステップ レバーをすばやく4に2回レバーを入れることで通常の後退よりも早いバックステップが行える。 バックステップは予備動作~低空ステップ~着地硬直がある。 予備動作と着地硬直は必殺技でキャンセル可能。 低空ステップ中は空中特殊技と空中必殺技が出せる(ただし、一定の高さ以上でないと出せない必殺技は出せない)。
https://w.atwiki.jp/1548908/pages/797.html
キックバック 43340443 カウンター罠 モンスターの召喚・反転召喚を無効にし、そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/428.html
メニュー>サポートクラス>サムライ>ショットバック [Skl,-,U,-,4,1/On《ストライクバック》:ShAkにも可.→Rg 視] ☆☆☆ 前提の回数制限を考えると対白兵系だけで使い切れる気もするが、相手に知性がある場合は最初の《ストライクバック》後に射撃される可能性も高い。前提がSL3ならこちらも取得して良いだろう。 射線と視線はほぼ一致するので射程の問題はないと思うが、シーン攻撃については撃ち返せないこともある。というかシーン攻撃をするなら完全遮蔽を取るのが当然なので過信は禁物。 -- 灯 (2011-11-24 19 54 04) 名前 コメント
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クリーチャー版 ■バック↓ステップ(このクリーチャーを召喚する時、かわりに新しいシールドとして自分のシールドゾーンに表向きのままタップして加える。) ■このカードは、シールドゾーンに表向きであれば、自分のターンのはじめにアンタップされない。 呪文版 ■バック↓ステップ(この呪文を手札から唱える時、かわりに新しいシールドとして自分のシールドゾーンに表向きのままタップして加える。) ■このカードは、シールドゾーンに表向きであれば、自分のターンのはじめにアンタップされない。 作者:minmin シールド・ゴーによく似た能力。 この能力自体はひとつ目の能力を指すが、バック↓ステップを持つカードは、もれなくふたつ目の能力も付いてくる。 タップされたシールドは相手の攻撃を防げないので、この能力だけでは自身の防御力アップにはつながらない。 タップされたシールドの解説はシールド・タップにて。 また、この能力を持つカードには大概ステップ↑アップも付いてくる。 この能力については該当ページにて。 ひとつ目の能力は置換効果なので、クリーチャーの召喚や呪文を唱えた事にはならない。 この能力を持つカードが《星龍の記憶》などでS・トリガーを得てプレイされても、すぐさまタップしてシールドに逆戻りとなってしまう。 条件は「召喚する時」および「手札から唱える時」なので、墓地やマナゾーン、山札などからバトルゾーンに出したり唱えたりすれば発動しない。
https://w.atwiki.jp/scenario2/pages/39.html
フラッシュバック フラッシュバックとは、物語の現在の時点から過去の出来事を描写する手法です。現在の物語の流れを一時中断し、過去のシーンを挿入することで、キャラクターや状況に関する重要な背景情報を提供します。 フラッシュバックフラッシュバックの役割 フラッシュバックの使い方 フラッシュバックに適した表現 まとめ フラッシュバックの役割 No 要素 役割 1 キャラクターの開発 ・キャラクターの動機、恐れ、願望を明らかにする・現在の行動の理由を示し、共感を促す 2 プロットの展開 ・重要なプロットポイントや秘密を徐々に明らかにする・サスペンスや興味を喚起する 3 テーマの探求 ・成長、贖罪、人生の本質などのテーマを浮き彫りにする 4 感情的なインパクト ・観客の感情を強く揺さぶる・キャラクターとの深い共感を生み出す フラッシュバックの使い方 視覚的効果を活用 色調の変化、ぼかし効果、特殊な編集技法を用いる 物語のスタイルに貢献 作品全体の雰囲気やトーンを強調する ストーリー構成に変化をつける 時間軸を自由に行き来し、物語に奥行きを与える フラッシュバックに適した表現 トラウマや強烈な過去の経験 キャラクターの心理的な傷や成長の過程を描写 重要な背景情報の提供 現在の状況を理解するために必要な過去の出来事を示す キャラクターの内面描写 現在の行動や決断の理由となる過去の経験を描く ミステリーやサスペンスの要素 過去の秘密や事件を少しずつ明らかにする 物語のテーマの強調 繰り返されるモチーフや象徴的な出来事を通じてテーマを深める まとめ フラッシュバックは、単なる情報提供の手段ではなく、観客に過去の出来事を「体験」させる強力な表現技法です。適切に使用することで、物語に深みと複雑さを加え、観客の感情的な関与を高めることができます。
https://w.atwiki.jp/tomopih/pages/194.html
シールバック 人物・経歴・略歴 シールバック(Christopher Seelbach) ラフキン高-ブレーブス-日本ハム 1972年12月18日~ 右投右打 190cm81kg 年度別成績・通算成績 シーズン投手成績 年度 所属 試合 完投 了 当 補 完封 無四 勝 敗 引 セ SP 勝率 打者 打数 投回 安打 本塁 犠打 犠飛 四球 故意 死球 三振 暴投 ボ 失 自 防率 2002 日本ハム 22 2 0 20 0 0 0 8 7 0 0 0 .533 620 516 140 138 9 18 7 66 0 13 75 3 1 61 56 3.60 2003 日本ハム 16 0 1 13 0 0 0 2 8 0 0 0 .200 362 312 78.2 100 14 8 1 36 2 5 33 4 0 51 49 5.61 通算 2年 38 2 1 33 0 0 0 10 15 0 0 0 .400 982 828 218.2 238 23 26 8 102 2 18 108 7 1 112 105 4.32 シーズン打撃成績 年度 所属 試合 打席 打数 得点 安打 二塁 三塁 本塁 塁打 打点 勝点 盗塁 盗刺 犠打 犠飛 四球 故意 死球 三振 併殺 打率 長率 2002 日本ハム 22 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 .000 .000 2003 日本ハム 16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 .000 .000 通算 2年 38 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 .000 .000 守備成績・各種成績 シーズン守備成績 年度 総失策数 守備位置別出場数 2002 1 投22 2003 0 投16 通算(2年) 1 投38 タイトル・表彰・記録 資料情報 外部リンク ウィキペディア その他